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Classes II - Programação OO no Access/Vba

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O Visual Basic for Applications oferece suporte a apenas alguns dos recursos da orientação a objeto. Ele permite a criação de objetos personalizados com encapsulamento, métodos construtores e destrutores, e, inclusive, interface de classe.

Entretanto não é possível implementar a herança, uma das características mais importantes da orientação a objetos. Como conseqüência, também não é possível utilizar o polimorfismo real com reimplementação de métodos. O polimorfismo neste caso se restringe a permitir que diferentes classes possam ter o mesmo nome de método, porém com objetivos e funcionamentos diferentes.

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Classes III - Modelagem do Sistema de Vendas

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Nesta etapa da série definiremos o modelo de classes do nosso sistema de vendas de alimentos. Consequentemente, faremos também o mapeamento das classes para o modelo de banco de dados relacional, o qual utilizaremos para persistir os objetos criados.

Conforme foi dito anteriormente não serão abordados tópicos aprofundados sobre o assunto. A modelagem utiliza alguns diagramas da Linguagem de Modelagem Unificada (UML), mas não segue plenamente o padrão proposto nem contempla todas as fases da modelagem. Para maiores informações sobre a UML consulte um manual especializado ou sites de referência na Internet.

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Classes IV - As Classes Auxiliares

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No último artigo vimos a modelagem do sistema. Agora chegou a hora de começarmos a codificar nossas primeiras classes.

As classes auxiliares serão responsáveis por realizar tarefas genéricas que atendem a solicitações de diversas outras classes ou mesmo outros módulos do sistema.

Poderíamos criar inúmeras classes auxiliares, com funções agrupadas pelo tipo de tarefa a ser realizada, assim como a classe ConexaoBD que trata de questões de conexão com banco de dados e a classe Utilitario que contempla funções de validação e conversão de dados.

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Classes V - A Classe Cliente

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Chegou enfim a hora de criarmos a primeira parte funcional do nosso sistema. Depois de todo o sistema estar modelado e também estarem codificadas as classes auxiliares, vamos então dar vida ao programa.

A primeira classe a ser codificada será a classe Cliente. Após apresentar a estrutura da classe faremos a implementação da interface gráfica que manipulará os dados dos objetos.

Caso necessário relembre os conceitos anteriores sobre atributos, métodos, acesso às propriedades do objeto, instâncias e demais ensinamentos sobre a programação orientada a objetos, vistos nos primeiros artigos.

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